Det selvbetjente museum

Hvordan kan man skabe levende og nærværende oplevelser på ubemandede museer, hvor der ikke er personale til at formidle kulturarven? Cand.it. Rameshnath Krishnasamy forsøger at finde svaret i sit ph.d.-studie på Aalborg Universitet, hvor han i et samarbejde med Nordjyllands Historiske Museum og Vores Museum forsøger at designe digitale løsninger til selvbetjent museumsformidling.

 

Af Lars Jørgensen

Ph.d.-studerende, cand.it. Rameshnath Krishnasamy fra Institut for Kommunikation og Psykologi på Aalborg Universitet forsker i digitale løsninger til selvbetjent museumsformidling.

Rameshnath Krishnasamy voksede op i en familie fra Sri Lanka uden kendskab til den danske museumskultur og med en indsigt i medieteknologi, der begrænsede sig til en fascination af faderens interesse for og viden om video og tv. Alligevel spiller kombinationen af museer og medieteknologi nu en stor rolle i hans arbejdsliv.

”I min familie var der ikke tradition for at gå på museum”, fortæller Rameshnath Krishnasamy, som for Vores Museum forsker i digitale løsninger til selvbetjent museumsformidling.

”Men jeg var fascineret af teknologi i en ung alder. Og fascinationen blev stimuleret gennem læsning af science fiction-litteratur og en stor interesse for computerspil, som var afgørende for mit valg af studieretning, da jeg senere skulle vælge en videregående uddannelse”.

Gamification

Den 33-årige nordjyde er cand.it. og halvvejs igennem sit ph.d.-studie på Center for Interaktive Digitale Medier & Oplevelsesdesign ved Institut for Kommunikation og Psykologi på Aalborg Universitet.

I et samarbejde med Nordjyllands Historiske Museum forsker Rameshnath Krishnasamy i, hvordan man ved hjælp af moderne teknologi kan skabe levende og nærværende oplevelser på små, ubemandede museer:

”Tidligere var jeg meget fokuseret på alt det, teknologien kan, mens jeg ikke interesserede mig så meget for det menneskelige aspekt. Derfor giver det nu god mening for mig at arbejde i et felt, hvor der er en anden tilgang til teknologien. Også selv om museumsverdenen er en helt ny kontekst for mig. Det handler om menneskekontakt, om at kæde teknologi og mennesker sammen. Og jeg forestiller mig, at jeg blandt andet er valgt til opgaven, fordi jeg kan se på museumsverdenen med friske øjne. Udefra og ind”, siger Rameshnath Krishnasamy.

”Jeg har altid forsøgt at presse en masse teknologi ind alle steder. Men jo længere tid, jeg har arbejdet med museumsverdenen, jo mere har jeg fået en tendens til at holde lidt igen med teknologien og se lidt mere på, hvad det er for en kontekst, den skal bruges i. Jeg er jo en kæmpe teknologinørd og kan godt blive lidt forblændet af teknologiens potentiale. Det har jeg efterhånden fået dæmpet lidt ned og kigger mere på, hvilke problemstillinger, teknologien kan være med til at løse”.

Rameshnath Krishnasamys forskningsinteresse er blevet styrket gennem to tidligere job på Aalborg Universitet som henholdsvis undervisningsassistent og videnskabelig assistent. Og han har ligeledes haft sin egen virksomhed, hvor han arbejdede med gamification, som handler om at udnytte spilteknologien til andre formål end spil, for eksempel til undervisning:

”I mit forskningsprojekt kigger jeg blandt andet på, om man ved hjælp af gamification kan designe en digital selvbetjeningsløsning, som guider gæsterne rundt på den ubemandede Hals Skanse og desuden motiverer dem til at lære noget om skansens historie”.

App-løsninger

Hals Museum og Skanse er en afdeling under Nordjyllands Historiske Museum. Skansen blev opført i 1654 på Kong Christian 4.s tid og fungerede frem til 1814 som et militært anlæg, der havde til formål at forhindre fjendtlige skibe i Kattegat i at sejle ind i Limfjorden.

I samarbejde med museet håber Rameshnath Krishnasamy i foråret 2018 at have udviklet en app med et indhold, som både kan give gæsterne på Hals Skanse en oplevelse af museet og oplyse dem om skansens historie.

”Opgaven går ud på at finde ud af, hvilke teknologier, der kan give museumsgæsterne en engagerende og motiverende oplevelse og samtidig sørge for, at gæsterne får tilbudt de historiske oplysninger om Hals Skanse, de har brug for”, siger forskeren.

At der findes brugbare digitale redskaber, der kan være med til at løse museumsverdenens udfordring med at bevare små museumsafdelinger og udstillinger, som er truet af lukning på grund af centraliseringer og rationaliseringer, er Rameshnath Krishnasamy dog ikke i tvivl om:

”Museerne har testet sindssygt meget teknologi, men det er meget lidt af det, som også kommer ud og finder en plads i museumsverdenen, fordi mange museer teknologisk set stadig er meget old school og nøjes med at have en audio-guide og en info-film”, siger han.

”Det er ærligt talt lidt kedeligt. Og det skræmte mig i starten. Men jeg har også set museer, som eksperimenterer meget med mange forskellige teknologiske løsninger. Og det har været meget inspirerende. Jeg er af den overbevisning, at der i dag findes så mange gode teknologiske produkter på markedet, at det nok skal lykkes at finde noget, der også fungerer i museumsverdenen”.

Som et eksempel nævner forskeren, at der i dag findes mange apps, som kan motivere mennesker til at løbe en tur. Og Pokemon fik ligeledes mange til at forlade computeren og bevæge sig ud i naturen.

”Derfor er det også interessant at se, at der findes eksempler på danske museer, som forsøger at gøre et museumsbesøg interessant for et bredt publikum, uanset om det er ved hjælp af spilteknologi, interaktivitet, eller hvad, det nu er. Og der findes allerede mange digitale interaktive læringsmidler på markedet, som ikke kun er sjov og ballade, men som også kan bruges til at lære mennesker noget”.

Digital hverdag

Når Rameshnath Krishnasamy finder tiden moden til at udvikle nye, digitale formidlingsløsninger på museerne, skyldes det imidlertid også, at de fleste mennesker efterhånden har vænnet sig til at bruge digitale hjælpemidler i mange forskellige sammenhænge i deres hverdag, for eksempel når de skal betale for deres indkøb i supermarkedet:

”Men de fleste er nu også vant til selv at søge oplysninger på internettet. Og i modsætning til en traditionel analog museumsudstilling, hvor oplysninger på skilte og plancher som regel er målrettet til alle museets gæster, giver den digitale teknologi langt bedre muligheder for at tilbyde differentierede oplysninger”, siger han.

”Man kan eksempelvis oplyse om museernes udstillinger på forskellige sprog til forskellige aldersgrupper i tekster af forskellig sværhedsgrad. Desuden kan teknologien motivere gæsterne til at tage aktivt stilling til forskellige spørgsmål, så et museumsbesøg ikke længere bare er en passiv oplevelse”.

Og som en tredje årsag til, at forskeren tror på, at interaktive digitale teknologier kan være en brugbar løsning for de ubemandede museumsafdelinger, peger han på teknologiens prisudvikling:

”Da Virtual Reality blev opfundet for 30 år siden, var det en dyr teknologi. Men nu findes den jo i lommeformat til en meget lav pris”.


Mere information
Læs en kort projektbeskrivelse af Ramesh Krishnasamys projekt her, eller se videoen herunder, hvor han kort fortæller om sin forskning.