Museet som oplevelsesrum

Hvordan kan digitale teknologier understøtte den fysiske museumsoplevelse? Det er et af de spørgsmål, museumsinspektør Signe Lykke Littrup søger at besvare for Vores Museum i sit ph.d.-projekt på Roskilde Universitet med Danmarks Borgcenter i Vordingborg som case.

Af Lars Jørgensen

Ph.d., cand.mag Signe Lykke Littrup fra Institut for Kommunikation og Humanistisk Videnskab på Roskilde Universitet forsker i, hvordan oplevelser medieres teknologisk i et hybridt felt mellem det fysiske og det virtuelle rum.

Signe Lykke Littrup har arbejdet med museumsformidling i to årtier. Først som studenteromviser på Nationalmuseet. Siden som omviser og tekstforfatter på Kunstindustrimuseet. Og de seneste ni år har hun været museumsinspektør på Frilandsmuseet.

I samme periode har hun oplevet, at museernes brug af digitale teknologier har skabt store forventninger til, hvordan museumsgæster kan opleve, interagere og lege sig til viden om den danske historie og kulturarv.

Men ifølge den uddannede filosof og kunsthistoriker, der også har været projektleder på Institut for Fremtidsforskning og underviser i filosofi på Syddansk Universitet, er det langt fra altid, at teknologien har kunnet leve op til forventningerne:

”Mange museers formidlingsarbejde foregår sådan lidt intuitivt ud fra formidlernes egne mavefornemmelser. Hvem er man lige i kontakt med? Hvor gamle er ens egne børn? Hvad får man øje på? Nogle gange har vi en god fornemmelse for, hvad der virker, andre gange har vi en dårlig fornemmelse”.

Usystematisk formidling

For at få mere viden om, hvad der virker og ikke virker, har Signe Lykke Littrup taget orlov fra sit inspektørjob på Frilandsmuseet til fordel for et ph.d.-projekt på Roskilde Universitet, hvor hun for Vores Museum undersøger museet som et hybridt oplevelsesrum.

I projektet fokuserer hun blandt andet på, hvordan menneskers oplevelser af verden medieres teknologisk i et hybridt felt mellem det fysiske og det virtuelle rum.

”En stor del af vores oplevelse af verden er teknologisk medieret. Men teknologier kan både virke fremmedgørende og understøttende for oplevelsen. Og derfor undersøger jeg i mit projekt, hvad de digitale teknologier betyder for museumsgæsternes oplevelse”, siger hun.

Med Danmarks Borgcenter i Vordingborg som case undersøger hun, om oplevelsesdesign kan styrke vekselvirkningen mellem individuelle og sociale udstillingsoplevelser, analoge og virtuelle rum, og i hvilken grad oplevelsesdesign kan understøtte gæsternes leg, læring og erfaringer:

”Museers formidling foregår ofte usystematisk og er ikke specielt gennemarbejdet eller strategisk tænkt ind i en helhed. Derfor prøver jeg at finde ud af, hvad det er vigtigt at huske på, når man skal skabe god formidling”.

Midt om natten

Når Signe Lykke Littrup taler om god og dårlig museumsformidling, gør hun det ved at inddrage eksempler fra sit eget arbejde på Frilandsmuseet, hvor hun har fået et andet syn på formidling ved at arbejde sammen med formidlere, som har en anden faglig baggrund, f. eks. scenografer, koreografer og forfattere.

”Da vi for nogle år siden lavede en natudstilling på Frilandsmuseet og skulle finde ud af, hvordan vi kunne iscenesætte museumsrummet, havde jeg en tendens til, at jeg skulle fortælle gæsterne en meget lang historie”, husker forskeren.

”Men hvad nu, hvis gæsterne selv skulle opleve mørket og finde ud af, hvordan det var at leve dengang, man ikke havde elektrisk lys? Derfor iagttog jeg, hvordan gæsterne opførte sig. Og de opførte sig helt anderledes, end jeg havde planlagt”, fortæller hun om sit forsøg på at få gæsterne til at opleve Frilandsmuseet midt om natten.

Signe Lykke Littrup havde eksempelvis regnet ud, at det ville tage gæsterne 26 minutter at få den fulde oplevelse af natudstillingen.

”Men mange gæster gik igennem på kun fire minutter og havde det alligevel sjovt. Da blev jeg opmærksom på, at vi overhovedet ikke kan styre, hvad gæsterne får ud af deres besøg på museet. Men vi kan prøve at tilrettelægge og rammesætte udstillingerne, så det giver mening for dem. Og det er jo netop det, scenografer og koreografer kan”.

Museet skaber gæsten

Forskerens egne erfaringer med Frilandsmuseets natudstilling skærpede hendes interesse for, hvordan museer kan designe udstillinger, som ikke blot handler om at formidle museets viden, men også om at tilbyde gæsterne spændende oplevelser:

”På en måde skaber museet selv sine gæster. En udstillingsmontre er en meget visuel oplevelse. Man kan ikke komme tæt på og røre ved de udstillede genstande. Det sætter gæsterne i en relation til kulturhistorien som noget, de skal kigge på. De skal iagttage, men ikke interagere. I et oplevelsesrum, hvor man for eksempel kan gå ind i en vikingehytte og lege købmand, skaber museet en helt anden identitet og rolle for gæsten”.

Men ifølge Signe Lykke Littrup giver museernes mange digitale hjælpemidler ikke nødvendigvis gæsten nye eller bedre oplevelser. For mange museer har haft en tendens til at bruge teknologierne som redskaber til at fortælle den samme historie – bare igennem et nyt medie.

”Der har været en overophedet forventning om, at digitale kommunikationsmidler kunne frelse museerne, så de blev mere relevante og interaktive. Men det holder jo ikke. Man får ikke nødvendigvis en mere aktiv oplevelse, fordi man går rundt på museet med en iPad som erstatning for en audioguide eller en personlig guide”, siger hun.

”Derfor giver det mere mening at undersøge, hvad en konkret digital teknologi kan bidrage med i forhold til de mål, museet har. Det handler om at betragte teknologien som en måde at designe interaktive oplevelser eller relationer på, fremfor blot at opfatte den som et kommunikationsmiddel, hvor der er en afsender og en modtager af et budskab. En iPad kan mange ting, men den løser ikke alle museets opgaver. På samme måde fortæller en udstillingsmontre heller ikke hele historien, men den er god til at passe på museets genstande, samtidig med, at gæsterne kan se på dem”.

Uformelle læringsrum

Af samme årsag foretrækker Signe Lykke Littrup at betragte digitale hjælpemidler som bearbejdnings-teknologier, der både kan bruges til at bearbejde museernes genstande og gæster:

”Det skal forstås på den måde, at vi fra tidligere forskning ved, at der foregår en uformel læring på museer, som man også kalder for personlig meningsskabelse. Meget af det børn ved, har de ikke nødvendigvis lært i folkeskolen, men i uformelle læringsrum sammen med deres forældre på rejser, på museer og ude på gaden”, siger hun.

”Den viden skal vi bygge videre på. Men det kræver, at museet gør sig interessant for mulige gæster, så de får lyst til at komme der. Og det kan teknologierne måske hjælpe til med ved at bearbejde museernes samlinger og viden på nye måder, som får genstande og gæster til at nærme sig hinanden”.

På Danmarks Borgcenter har Signe Lykke Littrup undersøgt særudstillingen Hedeby – vikingernes metropol. Hun observerede, hvordan gæsterne brugte udstillingens digitale teknologier. Og hun interviewede 30 gæster for at høre deres egne beskrivelser af oplevelsen og borgcenterets teknologiske hjælpemidler, der består af røgteknologi og bevægelig grafik på væggene, som skaber stemning, samt en iPad, man kan låne og bruge både som audioguide, filmfremviser, katalog og kort.

”Alle de gæster, jeg har spurgt, er enige om, at den blå tåge, som kommer en i møde, når man træder ind i udstillingen, er dragende og gør dem nysgerrige. Også selv om tågen kun iscenesætter et budskab om, at det kunne være tåget og diset, når vikingerne kom sejlende til handelsbyen Hedeby ad vandvejen. På den måde kan teknologien være med til at understøtte gæsternes interesse og motivation for at lære noget. Men mange gæster siger også, at de ikke går på museum for at lære noget. De kommer for at finde ud af noget. For at opdage og udforske. Og så gælder det jo om at pakke den viden, museet har, ind på en måde, så de selv kan opdage den”.

Gæster er forskellige

Men gæsters motivation er ikke ens, og de har meget forskellige erfaringer. Ifølge Signe Lykke Littrup mente flere af Danmarks Borgcenters ældre gæster eksempelvis, at det ikke var noget for dem at gå rundt med en iPad, men de fleste lod sig alligevel overtale til at prøve. Omvendt tager de fleste børn en iPad for givet, men de keder sig hurtigt, fordi det kan blive ensformigt at bruge den.

”Nogle børnefamilier på borgcenteret oplevede også brugen af iPad som en hæmsko for deres sociale oplevelse. De ville hellere gå rundt og snakke med deres børn om det, de oplevede. Andre gæster, som i forvejen vidste meget om de danske borges historie, følte sig talt ned til, fordi den udleverede iPad havde præproducerede personlige fortællinger, som kun indeholdt et enkelt lag af oplysninger til alle. Men det er nu ændret, så der også lag med ekspertviden og flere stemmer”, siger forskeren om gæsternes meget forskellige oplevelser af den samme udstilling.

”Derfor er det vigtigt, at vi på museerne bliver bedre til at prioritere, hvilke historier vi gerne vil formidle, og vælger en teknologi, der passer til formålet. Vi er for eksempel nødt til at tænke på, hvad oplevelsesdimensionen er, når vi formidler oplysning, og hvad oplysningsdimensionen er, når vi formidler oplevelser. De oplevelser, vi skaber, skal helst understøtte den viden, vi gerne vil give gæsterne. Ellers bliver det bare ren underholdning”.

En kæmpe opgave

Netop gæsternes forskellighed betyder ifølge Signe Lykke Littrup, at det er en kæmpe pædagogisk opgave at skabe museumsrum på tværs af generationer og forudsætninger, hvor der både er plads til at oplyse og opleve:

”Vi kan på museerne godt komme til at ville kontrollere, hvilken viden gæsterne skal tage med sig. Men vi skal nok tænke mindre i entydige budskaber og mere i oplevelser - uden at se de to begreber som modsætninger. Hvis formidlingen kun indeholder et kognitivt budskab, bliver det en kedelig kropslig oplevelse”, påpeger Signe Lykke Littrup og understreger, at der er masser af perifer bevidsthed på spil i et museumsbesøg, som påvirker gæsternes oplevelser.

”Det er fint nok i sig selv at stå og kigge på en udstillingsmontre, men man oplever jo, at man bliver distanceret. At det er museet, der er autoriteten, som fortæller, styrer dit blik og har bestemt, at du ikke må røre. Al den bevidsthed følger jo med, og så er det ikke så mærkeligt, at lige meget hvor interessant en genstand er, så føler man sig en lille smule afskrevet på forhånd – medmindre man er nørd og meget historisk interesseret. Så i forhold til medborgerskab, som er et vigtigt parameter i Vores Museums forskning, kan vi gøre meget mere for at inddrage gæsterne og demokratisere den viden, der er på museerne, ved at fortælle om den på andre måder end bare til historiske nørder”.


Mere information
Læs en kort projektbeskrivelse af Signe Lykke littrups projekt Museet som hybridt oplevelsesrum eller se videoen herunder, hvor hun kort fortæller om sin forskning.